ELDEN RING É O JOGO MAIS IMPORTANTE DA FROM SOFTWARE DESDE DEMON’S SOULS

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AQUELES QUE ADORAM NA IGREJA DO SOUL VÃO ENCONTRAR UM JOGO QUE É BASICAMENTE TUDO O QUE ELES SEMPRE QUISERAM

Critica Hypando

CRÉDITOS: Hidetaka Miyazaki (diretor de jogo), Yui Tanimura (co-diretor) , Takeshi Suzuki (diretor de programação).

Desenvolvedor: From Software

Os criadores de Dark Souls dão mais um golpe na mesa e nos oferecem um dos melhores mundos abertos já vistos em qualquer geração de consoles.
Dizer que Elden Ring é o maior Souls é um pouco como dizer que Breath of the Wild é um Zelda menos linear do que Skyward Sword: inquestionavelmente verdade, mas também superficial demais para ilustrar a natureza dessa disparidade. From Software surgiu e não apenas criou um novo título para surpreender e torturar seus fãs, mas também deu outro salto evolutivo para a “saga” e seu ambiente. Ele criou um mundo que deve ser jogado por dezenas de horas para ser compreendido e digerido. Como Elden Ring não é apenas Dark Souls de mundo aberto, é também um novo parâmetro para exploração em videogames.

É um choque semelhante ao que experimentamos há alguns anos com o próprio Breath of the Wild -a menção não era arbitrária-, quando a Nintendo também decidiu tentar a sorte com o mundo aberto sem meias medidas e sem traçar os idiomas do Skyrim, The Witcher ou Assassin’s Creed de plantão . Seu jogo, suas regras. A From Software compartilha essa filosofia e às vezes se entrega a ela de forma ainda mais radical. Por ser mais estruturado, Elden Ring não permite que você corra para o chefe final após completar a primeira hora de jogo, mas é tão avassalador em sua liberdade e ainda mais confiante nos fundamentos pré-estabelecidos de sua fórmula.

É difícil destacar a figura de Hidetaka Miyazaki, presidente da From Software e diretor da Elden Ring, sem cair em elogios que põem em dúvida a possibilidade de um olhar crítico durante o restante da análise – embora dada a nota, certamente esse navio já navegou para os céticos. Mas algo inegável, além de sua capacidade de reinventar com sucesso os RPGs de ação e incentivar centenas de comparações – apropriadas e malucas – entre Dark Souls e qualquer outro material ou elemento abstrato imaginável, é que todos os seus trabalhos continuaram a contribuir com algo próprio , mesmo como que os seguintes foram construídos em uma base comum.

Demon’s Souls , seja em sua forma original ou refeita , ainda consegue gerar muita tensão graças aos longos percursos entre os archstones e os bosses , reduzidos à medida que o estúdio priorizou repetir a intensidade do famoso confronto contra Artorias; Por sua vez, o primeiro Dark Souls continua sendo o único que se permite dispensar o teletransporte durante grande parte de seu desenvolvimento, uma decisão que visa destacar a cuidadosa interconectividade do design e os riscos que o jogador corre ao entrar em áreas desconhecidas sem saber se ele seguir o caminho certo ou haverá um retorno fácil ao conforto do Link Shrine.

Bloodborne , é claro, era uma obra-prima de terror cósmico e gótico ; e Dark Souls III aplicaram sua agilidade de combate recém-descoberta para refinar os encontros com chefes e mini-chefes ao extremo – tornando-o talvez o menos original do grupo, mas também uma delícia de pegar e reproduzir a qualquer momento. E claro, mais tarde Sekiro abandonou o componente mais explícito de role-playing para nos transformar em um ninja capaz de pular entre telhados , executar inimigos das sombras e lutar em intensos duelos de defesa.contra Genichiros e outros. Todos eles carregam o selo de Miyazaki, são todos Almas de uma forma ou de outra, mas todos têm seu próprio cheiro.

Elden Ring não é exceção e, assim como Dark Souls III, começa em grande parte como uma culminação do que veio antes. Ideias, inimigos e mecânicas voltam de todos os jogos recentes do estúdio , não apenas os medievais: não faltam cavaleiros e dragões, castelos ostensivos e pântanos infectados; mas o mundo também acaba revelando alguns horrores inesperados e o repertório do nosso protagonista, seja guerreiro ou mago, inclui plataformas e furtividade como ferramentas para explorar fortalezas, encontrar segredos ou tirar vantagem tática ao enfrentar grupos desavisados.

Essa mistura teria o potencial de fazer de Elden Ring um excelente jogo mesmo se tivesse sido aplicado em um molde mais convencional , com um desenvolvimento que teceu aqueles castelos, pântanos, florestas e montanhas como já vimos entrelaçados antes. Não de forma estritamente linear, mas encadeados para alcançar uma densidade e ritmo ausentes em qualquer mundo aberto. Esse hipotético Elden Ring, no entanto, teria acentuado a sensação de relativa estagnação que Dark Souls III já começou a mostrar para muitos, apesar de sua fantástica execução. Miyazaki foi o primeiro a perceber isso, e mesmo antes de ser lançado, ele declarou que não haveria Dark Souls IV, apesar de quão lucrativa a série se tornou para o estúdio.

Bem-vindo às Terras do Meio

Não chamar este jogo de Dark Souls IV pode ser visto como uma maneira absurda de não recuar, mas a decisão, embora nunca saia inteiramente da cabeça dos fãs, também não demora a se validar. Aspectos como a interface, as “almas” (agora runas ) que funcionam como dinheiro e experiência , as fogueiras ( lugares de graça ) de onde saímos para recuperá-las quando morremos, ou onde regeneramos os frascos que recuperam a vida e a magia — mas também os inimigos —retornam sem mudanças radicais, e a direção de arte também evoca sem remorso Lordran e Lothric. Mas quando se trata de sair ao ar livre para explorar , decidir destinos ou mesmocombate a cavalo , Elden Ring é revelado como uma nova criatura.

Assim como Dark Souls mudou quase completamente a sensação de Demon’s Souls graças ao seu mundo desembaraçado e interconectado – algumas exceções necessárias à parte – Elden Ring agora oferece o próximo salto lógico. Um mapa que multiplica qualquer um de seus antecessores várias vezes e legitima a acomodação no teletransporte sem perder um importante componente de verticalidade ou negar seu espaço aos níveis mais intrincados de outrora, cheios de recantos e recantos. Uma das poucas reclamações que acompanharam Breath of the Wild (da última vez que mencionamos isso, palavra) foi precisamente a redução e homogeneização das masmorras clássicas, mas é um problema com o qual os fãs desta saga não terão que lidar.

Lugares como o palácio da Boletaria, os telhados de Anor Londo ou a Catedral das Trevas de Dark Souls III encontram equivalentes com seus próprios ambientes e surpresas nos prédios principais ou mesmo em alguns dos secundários. Fortalezas e mansões que aparecem no horizonte e pedem para serem exploradas mesmo que ninguém nos aponte diretamente para elas. Por outro lado, estruturas semelhantes aos cálices Bloodborne foram adaptadas como minas e catacumbas para entrar para forjar pedras e outros bens. Opcional e um pouco mais repetitivo a longo prazo, mas breve, útil para a progressão do personageme sempre com alguma nova ideia ou reviravolta, como interruptores escondidos, armadilhas ou pequenos quebra-cabeças. Não há nada processual aqui. Tudo foi colocado à mão.

Mas tão ou mais importante que isso, a chave para o sucesso de Elden Ring como uma evolução de Dark Souls está em sua capacidade de conectar tudo como parte de um todo coeso e harmonioso , não resultar em dois modelos de design diferentes sendo colados juntos. The Middle Lands é um mundo que não perde sua capacidade de surpreender e emocionar apesar de nos fazer percorrer quilômetros e quilômetros de pastagens, lagoas e falésias em busca da próxima masmorra, da próxima capela em ruínas ou do próximo chefe. A topografia é tão variada quanto acidentada, obrigando a inúmeras investigações e desvios para chegar a lugares que muitas vezes nos escapam apesar de estarem ali, mesmo debaixo dos nossos narizes.

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