Xbox lançou uma nova divisão focada em jogos ‘nativos da nuvem’

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Segundo a Microsoft , a divisão “trabalha com estúdios para desenvolver títulos nativos da nuvem e trazê-los exclusivamente para o ecossistema Xbox”. A divisão é liderada por Kim Swift , que ingressou no Xbox no ano passado como diretora de jogos na nuvem .

Swift ganhou destaque como líder de projeto e designer do Portal da Valve , antes de trabalhar como designer e artista em Left 4 Dead e sua sequência, e mais recentemente foi diretora de design de jogos na Stadia.

Em um vídeo de apresentação voltado para desenvolvedores (que pode ser visto acima), Swift explicou que o mandato da divisão é “fazer parceria com equipes de desenvolvimento de jogos de classe mundial para desenvolver jogos nativos da nuvem para trazer experiências sem precedentes aos jogadores que só podem ser alcançadas com a nuvem tecnologia”.

O conceito de jogos ‘nativos da nuvem’ difere um pouco de simplesmente transmitir jogos para a tela de um jogador usando algo como Game Pass ou PlayStation Now.

Embora tecnicamente isso conte como ‘nativo da nuvem’ porque depende de servidores remotos, esses servidores ainda executam principalmente jogos projetados para consoles domésticos, que forneceriam desempenho idêntico se instalados localmente.

Em vez disso, os jogos ‘nativos da nuvem’ usam a nuvem para processar certas partes do jogo, como física, iluminação, ambientes ou IA. Isso tem vários usos em potencial, como liberar poder de processamento em um console doméstico ou garantir que os jogadores que ingressam em um mundo online possam obter a mesma experiência sincronizada.

Um exemplo inicial disso é o modo multijogador ‘zona de demolição’ em Crackdown 3, que usa a nuvem para processar a física da destruição, permitindo que os jogadores explodam edifícios enormes em inúmeros pedaços pequenos sem queda no desempenho.

“Os jogos em nuvem ainda estão em sua infância”, disse Swift em sua apresentação, comparando a posição da nova divisão com a que a Netflix estava quando estava começando a passar de uma empresa de envio de discos para um serviço de streaming.

“Na época em que a Netflix foi formada, a velocidade da internet não era o que eles precisavam para enviar pacotes rápido o suficiente para suportar streaming, então eles enviavam pacotes físicos pelo correio na forma de DVDs, e eles tinham que esperar que a tecnologia chegasse. alcançar sua visão. Mas eles estavam prontos para isso.”

Swift disse que vê o futuro dos jogos na nuvem caindo em três categorias separadas: ubiquidade, IA na nuvem e cálculos de tempo de execução.

De acordo com Swift, a onipresença – a capacidade de transmitir jogos em qualquer dispositivo, mesmo que isso não seja poderoso o suficiente para executá-los nativamente – é o “fruto mais fácil para o conteúdo em nuvem”.

Enquanto isso, a Cloud AI “avançará o que os desenvolvedores podem fazer usando tecnologias como aprendizado de máquina, processamento de linguagem natural e aprendizado por reforço”.

Embora isso possa trazer benefícios para os jogadores na forma de NPCs mais convincentes, também pode levar a ferramentas úteis para desenvolvedores, como:

  • a capacidade de criar bots de controle de qualidade que podem usar aprendizado de máquina para testar jogos em grande escala
  • detecção de toxicidade e filtros
  • usando aprendizado de máquina para melhorar jogos que possuem recursos gerados proceduralmente
Kim Swift ingressou no Xbox em junho de 2021 para colaborar com estúdios independentes para criar jogos que aproveitam o poder da nuvem

Finalmente, os cálculos de tempo de execução podem ser usados ​​para “aumentar a potência em tempo de execução”, levando a renderização gráfica aprimorada, agentes de IA, Finalmente, os cálculos de tempo de execução podem ser usados ​​para “aumentar a potência em tempo de execução”, levando a renderização gráfica aprimorada, agentes de IA, randomização (para cenas de multidão, por exemplo), efeitos de destruição… ou, como Swift coloca, “todas as coisas”.

“Eu realmente acho que isso é o que as pessoas pensam quando ouvem jogos na nuvem”, disse Swift. A certa altura, eu estava trabalhando em um título na nuvem e me fizeram a pergunta: ‘como podemos construir uma escala massiva e simultânea para os jogadores e torná-la mais envolvente? Como podemos ter mais jogadores em um espao do que já vimos antes?’

“E essas são áreas que definitivamente exigem investimentos de longo prazo, mas estamos empolgados em começar a olhar para frente e direcionar o que esse espaço de possibilidade poderia ser.”

Na semana passada, a editora de Assassin’s Creed, Ubisoft, anunciou uma tecnologia de computação em nuvem que, segundo ela, permitirá criar novos tipos de jogos não retidos pelas limitações que as plataformas de hardware colocam no desenvolvimento.

Intitulado Ubisoft Scalar, ele permitirá que a empresa crie mundos de jogos maiores e mais complexos do que nunca, que podem ser atualizados em tempo real e preenchidos por um número gigante de jogadores, criando novas experiências sociais.

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