Star Wars Outlaws é lindo, mas irregular

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Lindo, mas irregular, com momentos inspirados, mas também com deficiências e falhas de design que quebram a imersão

Critica Hypando

Quando a notícia de que Star Wars Outlaws da Ubisoft seria um “jogo de ação em terceira pessoa de mundo aberto” surgiu pela primeira vez, não dava para deixar de fazer associações com a série Assassin’s Creed. E a verdade é que, no núcleo de jogabilidade desta aventura Star Wars, podemos encontrar vários elementos AC óbvios, que fazem sua aparição desde os primeiros momentos do jogo. Na verdade, eu diria que a maioria desses elementos lembra os jogos de ação mais antigos e puros da série, em vez dos últimos lançamentos principais que são essencialmente RPGs do tipo Witcher.

Outlaws continua notável como essencialmente o primeiro jogo Star Wars verdadeiramente de mundo aberto. Isso obviamente exclui o ocasional MMORPG de Star Wars, mas também os jogos KOTOR que você pode estar pronto para levantar como um contra-argumento, já que o último permitiu a exploração planetária, mas em uma escala muito limitada para ser considerado um mundo totalmente aberto.

Cronologicamente, o jogo se passa logo após os eventos de Empire Strikes Back, então estamos no cerne do bom e velho Star Wars, com tudo o que isso implica (Empire, Rebels, etc., etc.). Como a tradição dita em qualquer produto Star Wars mais ou menos, Outlaws precisa de um protagonista central, um ajudante e uma nave. O protagonista neste caso é Kay Vess, um canalha de 22 anos do planeta Canto Bight, que você pode se lembrar como o “planeta cassino” em The Last Jedi. Kay foi abandonada por sua mãe (também uma ladra notória em sua época) quando jovem, o que teve um efeito profundo sobre ela e moldou sua visão de mundo e sua necessidade de sobreviver. Sob essa luz, o prólogo do jogo a encontra pronta para tentar um assalto lucrativo que, se bem-sucedido, tornará sua vida livre e fácil. Como esperado, é claro, essas coisas raramente são concluídas com sucesso e sem incidentes.

O ajudante é Nix, uma criatura pertencente à espécie merqaals e que é o melhor amigo de Kay. Além de companheirismo, Nix também fornece a Kay suas habilidades valiosas, pois ele é capaz de roubar coisas de NPCs desavisados, farejar tesouros ou outros pontos de interesse, interagir com objetos no ambiente (botões, alavancas, etc.) e alcançar lugares que Kay não pode, e muito mais. Muitos dos obstáculos encontrados no mundo não podem ser superados sem a ajuda de Nix, tornando o uso de suas habilidades uma parte integral da jogabilidade.

A nave é a Trailblazer, uma relíquia super-rara da era das Guerras Clônicas (é mencionado no jogo que a nave é a última de seu tipo que ainda não foi enviada para sucata) que, após o prólogo do jogo, acaba sob o controle de Kay. E que, previsivelmente, usamos durante o jogo para nossas aventuras estelares. Também deve ser mencionado que dentro da Trailblazer Kay encontra uma Speeder Bike que ela pode usar para navegação rápida em mundo aberto.

Tenho que dizer que Kay como protagonista, seus diálogos e sua dublagem me deixaram com sentimentos mistos. Houve momentos inspirados em que tudo funcionou perfeitamente, com Kay dizendo as coisas certas e da maneira certa, a ponto de você se identificar totalmente com qualquer drama que ela esteja passando. Mas há muitos outros casos em que a protagonista literalmente fala como uma idiota, como se ela fosse uma garota do vale de 20 anos colocada no mundo de Star Wars tentando se comunicar em expressões modernas e tentando agir de forma durona ou inteligente.

Essa escolha pode ter sido feita deliberadamente pelos desenvolvedores para fazer com que o público mais jovem se identificasse mais facilmente com ela, ou pode ser puramente uma falha da equipe de roteiristas. De qualquer forma, se o objetivo dos desenvolvedores era criar uma Han Solo feminina ou algo assim, eles falharam miseravelmente, já que Kay não tem nem 1% do carisma bruto que o lendário canalha tinha.

 

Voltando à jogabilidade,visitamos 5 planetas (e alguns outros locais, principalmente estações espaciais, no contexto da história principal): Canto Bight, Toshara (um planeta árido que faz sua primeira aparição no universo SW), Kijimi (um planeta de gelo, que aparece pela primeira vez em Rise of Skywalker), Akiva (uma selva tropical, parte do cânone desde alguns romances de 2015), além da boa e velha Tatooine. Claro que no caso de Canto Bight e Kijimi a área de ação é essencialmente uma cidade em vez de uma área mais ampla do planeta, então a natureza de mundo aberto do jogo não é 100% universal em todos os locais. Além da exploração “baseada em terra”, a ação também acontece no espaço ao redor dos planetas, como parte da parte de Exploração Espacial/Combate do jogo.

Vale a pena notar que os ambientes dos planetas, tanto dentro quanto fora da atmosfera, são simplesmente lindos. Conhecemos as capacidades do Snowdrop Engine que a Massive Entertainment vem usando desde The Division e no recente jogo Avatar, e mais uma vez os desenvolvedores se superaram. Você realmente pode se divertir em Outlaws apenas andando pelo campo em sua Speeder Bike e admirando a paisagem.

A ação principal acontece da maneira mencionada anteriormente em AssassinsCreedy: navegando exclusivamente em perspectiva de terceira pessoa, explorando, localizando pontos de interesse no mundo aberto (que geralmente levam a uma missão, item cosmético ou recursos de criação), lutando contra guardas e bandidos do submundo, usando furtividade (que é implementada de uma maneira bastante rudimentar, é claro, confiando mais na linha de visão e proximidade e menos na luz ou som), escalando alturas e outros obstáculos como um Space Ezio real e completando missões. Obviamente, como um título puramente de ação sem elementos particulares de RPG, não há opções nos diálogos de Kay com NPCs, nem escolhas reais em missões (com algumas exceções que serão apontadas), nem há XP a ser ganho ou outras estatísticas de jogador que podem ser aumentadas. Além disso, como em um típico jogo de mundo aberto da Ubisoft, há várias atividades opcionais que podemos realizar ao redor do mundo: jogos Sabacc (com novas regras, não aquelas que você deve lembrar de KOTOR), apostas em corridas de cavalos espaciais (“corridas de cavalos” é o termo correto, mas todos nós sabemos que são apenas corridas de cavalos) ou jogos de arcade!

No centro da história e da jogabilidade estão 5 Sindicatos do Crime, 4 dos quais podemos completar Contratos. Eles estão disponíveis nos Corretores de cada Sindicato e são as missões mais comuns e diretas do jogo. Eles são agrupados de acordo com seu objetivo em Roubo, Contrabando, Infiltração e Execução, e podem envolver respectivamente roubar um item (do Império, de piratas ou de outro Sindicato), missões típicas de busca (algumas das quais são cronometradas!), infiltrar-se em um posto avançado ou atacar outro Sindicato. Obviamente, existem outros tipos de missões em Outlaws, mais complexas, com histórico mais extenso e envolvendo mais NPCs, mas os Contratos são a maneira mais fácil para um canalha que se preze ganhar dinheiro.

Além dos Créditos Imperiais, como recompensa por cada Contrato também recebemos Reputação para o respectivo Sindicato. Isso tem 5 graus, variando de Terrível (entrada proibida em áreas controladas pelo Sindicato, preços ruins de comerciantes sob seu controle e esquadrões da morte enviados para eliminar Kay) a Excelente (entrada gratuita em áreas, melhores preços de comerciantes, acesso aos Contratos mais lucrativos e Itens Cosméticos exclusivos). É nesses Contratos que encontramos a maioria das escolhas de missões disponíveis, pois no final de cada uma temos a opção de manter o Contrato, ganhando dinheiro e Rep para o Sindicato que o atribuiu a nós, ou traí-los e beneficiar um Sindicato rival, ganhando Rep para eles, mas perdendo Rep com aqueles que atribuíram o trabalho.

Estando no centro da Guerra Civil Galáctica, fica claro que o Império tem mais ou menos presença em todos os planetas. Stormtroopers patrulham os centros urbanos, Scout Troopers em Speeder Bikes andam pelo campo, Oficiais de Recrutamento tentam atrair possíveis soldados com promessas de fortuna e glória a serviço do Imperador, pequenos ou grandes postos avançados Imperiais estão espalhados pelo mundo, e TIE Fighters patrulham o espaço sideral. Neste contexto, há um sistema separado de “Procurados” em Outlaws que lida exclusivamente com crimes contra o Império. Uma vez que somos notados pelos Imperiais (infiltrando-nos em uma área sob seu controle, disparando um alarme ou entrando em confronto armado direto com Stormtroopers ou TIE Fighters), reforços chegam para nos eliminar, e bloqueios são montados no mundo aberto para impedir nosso movimento. No nível mais alto de Procurados, Death Troopers de elite chegam à cena para nos eliminar com preconceito. É claro que existem maneiras de redefinir nosso nível de Procurados. Simplesmente mantendo um perfil discreto até que a perseguição cesse, subornando um oficial corrupto, hackeando um terminal nas bases imperiais (ou interagindo com um satélite no espaço) ou eliminando os Death Troopers em nosso encalço.

Os elementos de jogabilidade de mundo aberto acima e a exploração do mapa são ainda mais aprimorados por outros eventos aleatórios que podem ocorrer ao redor do mundo. Foi muito divertido, por exemplo, explorar o espaço e de repente receber uma mensagem de SOS de um cargueiro sendo atacado por piratas ou pelo Império, com a opção de ajudá-lo. Ou, similarmente, interceptar uma mensagem Imperial de que Stormtroopers estão lutando contra piratas um pouco mais longe, oferecendo a você a habilidade de chegar perto do campo de batalha e saquear recursos raros. O acima, combinado com algumas excelentes peças de ação como parte do enredo principal e com a própria natureza do jogo como um título de Star Wars de mundo aberto, são algumas das principais coisas que eu amei em Star Wars Outlaws.

De fato, dado que a ação se passa logo após o Episódio V, Outlaws é provavelmente a coisa mais próxima de um playground de Star Wars que recebemos em um jogo até agora. Não tenho vergonha de admitir que passei um tempo inaceitavelmente longo vagando por Tatooine tentando localizar locais e referências aos eventos de Uma Nova Esperança, com os arrepios esperados quando finalmente cheguei às ruínas (renderizadas com incrível fidelidade ao filme) da fazenda de Luke, a cantina de Mos Eisley ou o palácio de Jabba, o Hutt, onde podemos encontrar Han Solo proeminentemente envolto em carbonita. Algumas das missões mais memoráveis ​​também envolvem aspectos do SW Lore mais amplo, como a cadeia de missões de um Droide Separatista encalhado em Akiva décadas após as Guerras Clônicas, ainda tentando desesperadamente completar sua missão e reportar ao General Grievous.

Outras coisas que eu gostei incluem a ausência completa de microtransações (todos os cosméticos do jogo para Kay, seu Blaster, Nix, o Trailblazer e o Speeder são desbloqueados no jogo apenas jogando e explorando), o fato de que eu encontrei muito poucos bugs, que todos os QTEs e outros minijogos (assim como pontos de escalada destacados) podem ser completamente desabilitados no menu de configurações e, finalmente, que durante todo o jogo, eu não encontrei UMA ÚNICA REFERÊNCIA JEDI. Este último especialmente é um grande triunfo, já que o universo Star Wars é geralmente tão criativamente falido que, mais cedo ou mais tarde, todos os empreendimentos nele acabaram envolvendo direta ou indiretamente Jedi, mas não desta vez.

Inevitavelmente, é claro, nem tudo em Outlaws é tão suave e cor-de-rosa. Apesar da infinidade de recursos impressionantes, fica claro que vários deles são implementados de forma irregular (como o desempenho de Kay, como mencionado acima) ou mesmo potencialmente desanimadora. O principal deles é a IA, que às vezes se aproxima dos níveis de hilaridade vistos em Cyberpunk 2077 quando foi lançado pela primeira vez. Por exemplo, assim como no CP original, também em Outlaws, motoristas de speeder bike NPC no mundo aberto seguem rotas com script e, portanto, são incapazes de ultrapassar obstáculos, então se por acaso deixarmos nosso speeder em algum lugar no meio da estrada, logo veremos uma fila de speeders se formando atrás de nosso veículo, esperando quando sairmos do caminho para que eles possam continuar seu curso com script.

Da mesma forma, instâncias irregulares e estranhas também estão presentes no aspecto furtivo do jogo, onde, por exemplo, às vezes (mas principalmente no mundo aberto, e surpreendentemente não durante as missões principais que ocorrem em ambientes fechados) os guardas inimigos não reagem se encontrarem o cadáver de um colega que já matamos ou atordoamos, e apenas continuam sua patrulha. Ou, no mesmo espírito, acontece muito frequentemente que trocamos tiros com 2-3 stormtroopers, e a apenas 30 metros de distância, 2 outros nem percebem a comoção e continuam sua patrulha despreocupados. O acima pode não ser particularmente decisivo para o jogo, mas faz algo potencialmente pior: arruína completamente a imersão para o jogador.

 

Existem outras falhas marcantes no setor de mundo aberto, que no final é mais o que chamaríamos de “vasto como um oceano, profundo como uma poça”. Algumas prévias descreveram Outlaws como “Red Dead Redemption no espaço”, o que NÃO é verdade EM NENHUM CASO. Não há nem de longe a interatividade em Outlaws que havia em RDR. Você não pode, por exemplo, simplesmente entrar em uma cidade e começar a atirar em civis ou Stormtroopers (que dentro dos centros urbanos são bastante ornamentais e apenas andam por aí para ficarem bonitos). Você não pode interagir com a fauna – além de 2-3 espécies que são hostis a nós, a maioria dos animais existe no mapa quase exclusivamente como… obstáculos para o speeder. Não há variedade de veículos além do único speeder padrão, nem você pode, por exemplo, ameaçar um motorista NPC com uma arma e roubar seu speeder, mesmo temporariamente. Por alguma razão inexplicável, não conseguimos nem disparar o blaster enquanto dirigimos o speeder, A MENOS que acumulemos Adrenalina suficiente (um medidor que aumenta conforme somos alvejados ou realizamos manobras perigosas), caso em que um recurso que é essencialmente o Dead Eye do RDR ou o VATS do Fallout mais recente é ativado, permitindo-nos mirar em alguns inimigos em câmera lenta.

Também fiquei incomodado com a natureza, em última análise, bastante opcional da furtividade no jogo, exceto quando uma missão (principalmente durante o enredo principal) a exige diretamente, mas mesmo nesses casos, 9 em cada 10 vezes um alarme com script será eventualmente disparado automaticamente e o tiroteio também com script começará. Mesmo em missões secundárias, se você for totalmente furtivo e conseguir dar um ghost em uma missão, você não ganha nada extra em termos de recompensas ou reputação, etc., comparado a correr com blasters e acabar com todo mundo em 1 minuto. O que acaba sendo infinitamente mais conveniente como prática, apenas tomando cuidado para que nenhum inimigo dispare o alarme (novamente, exceto em circunstâncias em que o objetivo diz diretamente “não seja pego”).

No contexto de stealth, deixe-me mencionar também o quão incrivelmente estúpido parece que Kay pode derrubar silenciosamente um Stormtrooper socando sua cabeça coberta por capacete. Este é mais um elemento completamente absurdo que quebra completamente a imersão. Existem outros inimigos “durões” no jogo, como certos droides ou os guardas Gamorrean de Jabba, que não podem ser derrubados a menos que tenhamos criado uma vara de atordoamento primeiro. Acho que isso deveria ter sido aplicado a todos os Stormtroopers também, o que aumentaria totalmente sua presença ameaçadora, mas também promoveria a utilidade do stealth. No geral, Outlaws é uma experiência bem irregular, carente em áreas que não deveriam ser um problema em um jogo que se promove como um jogo de ação de mundo aberto em 2024, e publicado por uma empresa com bilhões em receita. E é uma pergunta legítima por que isso acontece

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