Final Fantasy XVI Uma revolução para franquia

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“Universo interessante e jogabilidade contundente, que ainda oferece algumas das lutas de chefes mais impressionantes já vistas. Mas aqui está, ainda falta “uma coisinha”, materializada por uma soma de pequenos defeitos que, somados, não  prejudicam o prazer do jogo.”

Critica Hypando
Estúdio: Square Enix

O mundo de Valisthéa travam uma batalha impiedosa para tomar o controle dos cristais, principal fonte de toda magia, facilitando muito a vida das pessoas que vivem sob sua benção. Em cada pátria, entidades chamadas Emissários jogam com armas armadas graças aos poderes dos primordiais, o que lhes confere um poder digno dos deuses. À margem desta complexa situação geopolítica, o jogador encarna Clive Rosfield, guardião de Joshua, o emissário de Phoenix e, por extensão, o queridinho da família. Mas o destino dos Rosfields logo será virado de cabeça para baixo por um ataque sanguinário no qual Joshua e seu pai serão mortos a sangue frio, deixando Clive nas mãos dos Forsaken, pessoas capazes de usar magia e que servem como bucha de canhão. na guerra perpétua entre os povos de Valisthea

Tanto para a premissa básica e se não está muito claro, é normal, o cenário FFXVI segue em várias direções e se é fácil desligar os vagões, em particular graças à “cronografia” acessível a qualquer momento durante as cenas do jogo, as primeiras horas são desconcertantes. Entre os nomes das diferentes nações, os personagens importantes de cada uma delas e suas relações, é preciso estar muito atento e armazenar as informações adequadamente. A Square Enix havia prometido, a história deste episódio não hesita em explorar assuntos mais sombrios e mostrar a violência de uma forma muito mais crua do que antes. Na verdade, sentimos que os desenvolvedores tiveram que engolir as temporadas de Game of Thrones, é uma inspiração óbvia que brilha ao longo do jogo e nem sempre funciona. Algumas sequências parecem forçadas e dão mais para sorrir enquanto as apostas dramáticas estão presentes.

Felizmente, em um cenário que leva de 35 a 40 horas em linha reta, isso é muito raro, mas o suficiente para tirar você do jogo de vez em quando. A outra grande inspiração na estrutura narrativa deste episódio, bem, é simplesmente o bom e velho Final Fantasy XIV, cujo esqueleto notamos rapidamente após passar um certo marco na história. Isso significa muita leitura, muitas missões principais com interesse limitado e, portanto, muita quebra em termos de ritmo do jogo. Final Fantasy XVI é um jogo que teria se beneficiado de ser ainda mais condensado, para que o enredo e tapas visuais se sucedem sem nunca se perder pelo caminho. Portanto, cuidado, o cenário do jogo e seus personagens continuam muito interessantes, apenas as muitas barrigas moles entre cada momento “bom” vêm estragar a festa.

Para a reinvenção de sua saga de culto, Square Enix e Naoki Yoshida foram roubar Ryota Suzuki, designer de combate em particular em Devil May Cry 5 , apenas isso.E a editora japonesa teve uma excelente ideia: fazer uma virada 100% action, algo bem mais radical que um FFXV que ainda era um pouco “tradicional” demais, era mesmo o que tinha que ser feito. Os confrontos de FFXVI são excelentes, com combos que enviam batatas grandes e gordas do jeito que gostamos e habilidades primitivas que aumentam dez vezes as habilidades de combate de Clive. Nos princípios básicos, encontramos o medidor de escalonamentoque irá desestabilizar o oponente uma vez esvaziado, deixando-o vulnerável aos seus maiores ataques. A mecânica está bem estabelecida e a encontramos em muitos jogos de ação recentes, porém seu funcionamento é mais próximo ao de FFVII Remake , com um multiplicador de dano a aumentar ao longo dos assaltos nesta fase. Pequena sutileza adicional, a de 16 é cortada em duas, com um segmento no meio que apenas fará o inimigo vacilar por alguns segundos.

O medidor de desestabilização está no centro do jogo e será absolutamente necessário compor seus conjuntos de habilidades primordiais para causar danos monstruosos aos muitos chefes e semi-chefes do jogo, porque eles são sacos sagrados de pontos de vida. Os conjuntos de habilidades são suportados por acessórios e um sistema de equipamentos reduzido ao seu dispositivo mais simples, com joias para defesa e 3 acessórios que irão melhorar os ataques (resfriamento leve, efeito amplificado, etc.). O mesmo se passa com o inventário, que praticamente já não existe, contando-se nos dedos de uma mão o número de consumíveis disponíveis. Você vai pegar dezenas de itens, mas eles são usados ​​exclusivamente para forjar e melhorar os equipamentos de Clive. Para estender seu conteúdo além de sua missão principal épica, os desenvolvedores planejaram missões secundárias específicas, marcadas com um “+” e que permitem que você ganhe conforto desbloqueando pequenas extensões interessantes.

Além disso, e acima de tudo, o jogo exibe um tabuleiro de caça após o primeiro terço da aventura, com alvos prioritários que são na verdade lutas de chefes laterais que não dizem o nome. E chegamos ao que acreditamos ser a maior força da jogabilidade do jogo: as famosas lutas contra chefes. Muitas vezes muito intensas e particularmente espetaculares, estas lutas são uma oportunidade para redescobrir todo o talento de Naoki Yoshida e do seu camarilha, com padrões que lembram furiosamente os de FFXIV (ele de novo), mas aqui transpostos para uma fórmula de ação que tem aderência. Cada luta contra um primordial torna-se uma recompensa real em si, pequenos tiros de puro prazer de jogo, alguns dos quais estão entre os mais legais que vimos em muitos, muitos anos.

O conjunto é sustentado por uma encenação que agarra o Padre Kratos pelo colarinho, para lhe mostrar que é sempre possível lutar à escala planetária continuando a envolver o jogador no mínimo, através de QTE certamente um pouco mesquinho. Mas essas mecânicas que lhe permitem estar no mesmo nível de Dante e Bayo não são suficientes para mascarar uma leve falta de profundidade: entre as árvores primordiais realmente esparsas e paletas de habilidades ativas limitadas a dois golpes, falta uma pequena camada de profundidade. para a jogabilidade deste FFXVI alcançar o firmamento. Mal podemos esperar para ver o que os jogadores mais incansáveis ​​conseguirão no modo arcade com seus objetivos de pontuação.

A Creative Business Unit 3 pode ter ido longe demais ao anunciar uma experiência completa e polida sem nenhum patch de primeiro dia. Já porque finalmente há uma atualização (leve e opcional) para baixar no lançamento, mas também porque estamos muito longe da pureza de uns 60fps sem travamentos no modo performance, e isso para um jogo 100% ação, é irritante pra caramba. Isso faz com que caminhar em algumas áreas mais abertas não seja realmente agradável e em suas arenas mais movimentadas, a taxa de atualização estala constantemente. Nada a apontar para o erro, mas há claramente um problema algures: os panoramas oferecidos pelo jogo são bastante malucos e as lutas contra os primordiais impõem respeito, mas todo o resto é apenas passável a nível técnico mais ate então não prejudicou a experiencia da jogabilidade.

Mesmo no modo qualidade, muitas texturas deixam a desejar e o recorte mesmo em áreas pequenas nos fez revirar os olhos algumas vezes. Falhas que mancham o conforto visual e acentuam as grandes preocupações de um level design que não se dá ao trabalho de esconder sua sucessão de corredores e arenas tentando tornar as coisas interessantes com novos mecanismos. Por fim, como não falar da trilha sonora de Masayoshi Soken, compositor residente de FFXIV desde A Realm Reborn e que está mais uma vez em sintonia, com canções que se encaixam perfeitamente na epopeia da aventura de Clive.

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Sophie
Sophie
1 ano atrás

Gostei muito do jogo a mecânica estou ansiosa para jogar

Alexandre
Alexandre
1 ano atrás

Gostei muito do jogo